Skip to content

insidegamedevelopment.com

  • Actioncy Spieleprogrammierung
  • Wie funktioniert ein Computer? Spieleprogrammierung
  • Abysse Corp Spieleprogrammierung
  • Project Organization Spieleprogrammierung
  • Erstellen einer Spielwelt UI Spieleprogrammierung
  • TextMesh Pro Spieleprogrammierung
  • Was ist der Visual Effect Graph in Unity? Spieleprogrammierung
  • Totem Warriors – Musik für Spiele Spieleprogrammierung

Der Sprite Atlas

Posted on 25. Februar 2021 By wagashikoechin Keine Kommentare zu Der Sprite Atlas

 

Ein Sprite Atlas kann Illustrationen und Bilder für ein Spiel zur Performanceoptimierung versammeln.

Was ist ein Sprite Atlas?

Du hast die Möglichkeit deine Kunst in einem Sprite Atlas zusammenzubauen. Dieser ist auch als Sprite Sheet bekannt, der hilft, dein Spiel zu Optimieren. Ein handgefertigtes Sprite Sheet zu erstellen ist zeitintensiv. Das Layout ist übersichtlich für Menschen, aber nicht maschinenfreundlich. Zudem kann es sein, dass du deine Kunst während des Produktionsprozesses deines Spiels ändern willst. Dies erfordert vor allem Zeit.

In Unity besteht die Möglichkeit einen Sprite Atlas schnell und einfach zu erstellen. Damit können Sprite Atlas GameObjects und Sprite-Texturen verzeichnet werden. In diesem Context bezieht sich die Bilddatei auf ein oder mehrere Sprites. Einstellungen können für einen Spriteatlas importiert werden. Wenn eine Textur im Spritatlas verzeichnet ist, versammelt sie Unity. Der Sprite Atlas unterstützt bei der Projektorganisation. Er sortiert Sprites in einem Ordner, der nach Charakteren oder Zwecken geordnet ist. Du findest einige Fälle, in denen ein Spriteset keinen Sprite Atlas füllt. Zwei oder mehr können für das Ausnutzen des Platzes kombiniert werden.

Einen Sprite Atlas erstellen

Wähle unter Assets –> Create –> Sprite Atlas oder mit der rechten Maustaste im Projektfenster unter Create –> Sprite Atlas

Sprite Atlas erstellen

Benenne den Sprite Atlas.

Neuer Sprite Atlas

Wähle rechts oben das Schluss, um es zu sichern.

Ein Sprite Atlas startet als Mastertype. Es gibt 2 Arten von einem Sprite Atlas: Master und Variant. Einem Master Sprite Atlas weist du Objekte zu. Die Variante ist eine untergeordnete Version der Masterversion. Du kannst Varianten verschiedener Größen haben. Dies kann relevant für verschiedene Plattformen sein. Ein Sprite Atlas vom Variante-Type fügt Slots zum Master Sprite Atlas hinzu und ersetzt das Paket mit einer skallierten Variante.

Das Paket hat einige weitere Optionen für den Sprite Atlas:

Allow Rotation: erlaubt Sprite zu rotieren

Thight Packing: erlaubt nichtrechteckige Varianten an die Formen anzupassen

Padding: eine Anzahl leerer Pixel zwischen den Sprites

Der Sprite Atlas nutzt die Textureinstellungen, wie im Inspectorfenster festgelegt sind.

Unter „Objects for Packing“ lassen sich Objekte in den Sprite Atlas hinzufügen (mit dem Pluszeichen „+“).

In der Suchleiste können Objekte gesucht und ausgewählt werden.

Mit einem Doppelklick kann ein Objekt in den Sprite Atlas übernommen werden. Im Inspectorfenster kannst du mit Pack Preview eine Vorschau anzeigen lassen. Nach jeder Änderung vom Sprite Atlas müssen die Änderungen mit „Pack Preview“ gespeichert werden.

Gepackte Sprites im Sprite Atlas benötigen keine spezielle Bearbeitung. Mit der Verwendung vom Sprite Atlas kann die Spieleperformance optimiert werden.

Sprite Atlas0

Setze die Pixels Per Unity deiner Sprites auf 128. Damit gehst du auf Nummer sicher, das die Größe deiner Sprites 1 Einheit x 1 Einheit groß ist.

Spieleprogrammierung Tags:Sprite Atlas, Unity

Beitragsnavigation

Previous Post: Die Capsule Animation Studios
Next Post: Axis Game Factory

Related Posts

  • Unity – Was ist ein NavMesh? Spieleprogrammierung
  • Shader Graph – Vertex Spieleprogrammierung
  • Manasoup Network – Entwicklerbildung für alle Spieleprogrammierung
  • Unity – Mit Audiokomponenten arbeiten Spieleprogrammierung
  • Aktivieren von VR Spieleprogrammierung
  • Die 2D-Kamera in Unity Spieleprogrammierung

Schreibe einen Kommentar Antwort abbrechen

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

  • UI-Elemente in Unity Spieleprogrammierung
  • Die Grundlagen von Unity Spieleprogrammierung
  • Schnee mit dem Visual Effect Graph Spieleprogrammierung
  • Das PlayerCollision Script in Unity Spieleprogrammierung
  • Die Spielfigur mit dem Character Controller bewegen Spieleprogrammierung
  • 2D Licht und Schatten in Unity Spieleprogrammierung
  • Das 2. Tutorial in Unity – Der 2D-Plattformer Spieleprogrammierung
  • Unity – Was ist ein NavMesh? Spieleprogrammierung

Copyright © 2026 insidegamedevelopment.com.

Powered by PressBook News Dark theme